اسباب بازي فکري منچ و مار پله حيوانات جعبه اي

960,000 ریال
فروشگاه اسباب بازی و بازی فکری پروفسور کوچولو گلشهر کرج خرید اینترنتی از سراسر کشور
تعداد بازدید: 1

منچ و مار پله حیوانات کیفی

بازی فکری منچ و مار پله حیوانات کیفی از آن دست بازی های قدیمی و نوستالژیک است که با توجه به وجود تاس، کودک با مساله احتمال هم به صورت عملی آشنا می شود. و همچنین کودک از طریق این بازی فکری شمارش و همچنین احتمال برنده و بازنده بودن را تا مرحله نهایی دنبال می کند. جنس زمینه از چوب مرغوبی استفاده شده که یک طرف آن بازی منچ را دارد و طرف دیگر آن مار پله می باشد.

قوانین بازی منچ:

بازی فکری منچ و مار پله حیوانات کیفی می‌تواند توسط 2، 3، یا 4 بازیکن انجام شود. (یک بازیکن در هر یک از گوشه‌های صفحهٔ مربوط به بازی).
هر بازیکن 4 مهره خواهد داشت (تعداد کل مهره‌ها 16 خواهد بود), که در ابتدا 4 مهره در خانه‌های کناری قرار خواهند گرفت؛ و بازیکنان باید مهره‌های خود را به انتهای بازی، یعنی ستون‌های عمودی یا افقی مربوط به خود (هم رنگ) برسانند؛ و برندهٔ بازی بازیکنی است که زودتر از دیگر بازیکنان موفق به تمام کردن مهره‌های خود بشود. مهره ها به ترتیب و از بالا به پایین در خانه های انتهایی قرار خواهند گرفت و بعد از رساندن مهرهٔ اول نوبت به سه مهرهٔ دیگر خواهد بود و مهره ی دوم وارد بازی خواهد شد (به ترتیب تا تمام شدن هر چهار مهره)
حرکت در این بازی بر مبنای تاس (مکعب) خواهد بود، تعداد تاس ۱ عدد می‌باشد. آوردن عدد ۶ به معنای شروع بازی، و در ادامهٔ بازی وارد کردن مهره‌ها خواهد بود، همچنین بعد از رخ دادن عدد ۶، بازیکن می‌تواند یک بار دیگر تاس ریخته و به همین ترتیب … بعد از وارد کردن به هر خانه مهره بعد اجازه پرش را در خانه از مهره دیگر را ندارد.

قوانین بازی مارپله:

تعداد نفرات بازی محدودیت ندارد.(دو تا چهار نفر) فقط هر بازیکن باید مهره‌ای با رنگ مختلف داشته باشد تا در صفحه بازی مشخص باشد. صفحه بازی معمولا صد خانه دارد که رنگی رنگی است و پر است از نردبان و مار. 
هر بازیکن به ترتیب و نوبت تاس را پرتاب می‌کند و به اندازه عددی که مهره نشان می‌دهد، خانه‌های جدول را جلو می‌رود. طبق قانون، اگر شش بیاورد یک دور دیگر هم فرصت تاس انداختن را دارد.
روی این جدول صد خانه‌ای تعدادی نردبان و تعدادی مار طراحی شده است بازیکن اگر مهره‌اش روی پایه نردبان قرار بگیرد می‌تواند از نردبان بالا برود و اگر مهره در خانه‌ای که قسمت سر مار در آن قرار دارد، بنشیند باید در طول بدن مار حرکت کرد و به خانه‌ای که انتهای دم مار در آن قرار دارد برگردد.
اگر مهره به خانه حریف برسد و در آن خانه بنشیند، می تواند مهره حریف را از بازی خارج کند. در عین حال هر بازیکن می‌تواند با هر بار شش آوردن یک مهره دیگرش را هم وارد بازی بکند. 
  • رده سنی : هشت تا دوازده سال